viernes, 19 de abril de 2013

Reseña escrita nº 6: Heckmeck

Hoy toca el juego preferido de mi madre para jugar con la familia.




· Juego: Heckmeck (a.k.a. Piko Piko)
· Diseñador: Reiner Knizia
· Editorial: Zoch Zum Spielen
· Nº de jugadores: 2 - 7
· Duración: 20 - 30 minutos


TEMÁTICA

En este juego somos gallinas que intentamos conseguir más gusanos que el resto.


COMPONENTES

Un reglamento
16 fichas de gusanos
8 dados

CÓMO SE JUEGA

Lo primero que hacemos es colocar por orden las fichas de gusanos en el centro de la mesa. Luego se elige el jugador inicial y se le da los dados.

Preparación inicial.
Ya podemos comenzar a jugar.

En el turno de un jugador, éste tira todos los dados. Al ver la tirada escoge una cara del dado, ya sea número o gusano, y el jugador deberá apartar todos los dados de la cara elegida (éstos no los podrá volver a lanzar). Después seguirá lanzando los dados no escogidos y volverá a elegir otra cara del dado, distinta a la que ya hubiese elegido antes, y apartará los dados de ese valor. El turno de un jugador termina cuando ocurra una de estas dos situaciones:

· Se plante con los dados que ya tenga apartados y no vuelva a lanzar los dados. Entonces deberá robar una ficha de gusano. El jugador sumará el total de sus dados apartados (la cara del dado con una imagen de  gusano vale 5) y robará una ficha o del centro de la mesa, o de otro jugador que sea visible. La ficha robada la colocará delante suya con su valor visible y encima de otra u otras que tuviera anteriormente formando una torre.

Para robar una ficha del centro de la mesa, la suma de los dados apartados tendrá que ser igual o superior a la ficha elegida y al menos tendremos que tener escogido una cara con gusano.

Ejemplo: El jugador suma con los dados 26 y roba la ficha de gusano con el mismo número de la mesa. También podría robar una de menor valor.
Para robar una ficha de otro jugador, la suma de los dados apartados tendrá que tener el valor exacto al de la ficha que vayamos a robar e igual que antes, al menos una cara con gusano.

Ejemplo: El jugador puede robar la ficha de gusano 22 del rival al obtener la suma exacta con los dados.

· Cometa un fallo. Un fallo se considera a:
 - Decidir lanzar los dados y que no podamos escoger una cara distinta a las ya escogidas con anterioridad.

Ejemplo: El jugador falla al no poder elegir ningún dado distinto.

 - Que hayamos apartado ya todos los dados y no podamos conseguir ninguna ficha de gusano. Ya sea porque la suma de los dados no nos alcance para conseguir un gusano o porque no tengamos apartado ningún dado con la cara de un gusano.

Ejemplo: Al no tener ningún gusano no puede robar ninguna ficha, así que ha fallado.

Cuando un jugador comete un fallo tendrá que devolver la ficha que tenga visible al centro de la mesa. Si la ficha que devuelve es la que tiene más valor en el centro de la mesa, la coloca en su lugar y ya está. Pero si no es la de mayor valor, la coloca en su lugar y le da la vuelta a la ficha de mayor valor. Esta ficha ya no podrá robarse.

El juego termina cuando un jugador robe la última ficha visible del centro de la mesa. En ese momento quién sume más gusanitos con sus fichas habrá ganado. En caso de empate ganará el jugador con la ficha con el número más alto.

Ejemplo: El jugador gana con 7 gusanitos.


OPINIÓN PERSONAL

El juego preferido en mi casa. Familiar, rápido y simple. Se pueden jugar muchas personas y hay bastante puteillo con eso de robar a los demás. En mi casa mi madre se dedica a robar siempre las fichas al que viene nuevo. Sí, le gusta dar una calurosa bienvenida en plan puteo jajajaja. Espero que os guste tanto como a mí.


1 comentario:

  1. Gracias por la explicación!

    Me lo han regalado en alemán, y ha sido bien fácil jugar con tu guía ;)

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